二次元宅文化凸显 或成就千亿市场_

近来,90后现象成为媒体热议的话题。专家学者们往往喜欢给90后群体贴上固有标签,就像他们当年给80后贴标签一样。标签的作用本是给群体分类,但是诸如“自由”、“开放”、“个性化”、“中心化”这类概念泛化的标签不仅不能反映一个群体的真实特性,也得不到他们的自我认可,无助于研究其背后现象。事实上,对于互联网上频现的一些青少年观点、现象,用整个90后群体作为研究对象,这本身就是错误的方法。90后是一个庞大群体,多数研究者忽视了大群体的组成部分——各小群体之间其生活习性、兴趣爱好甚至文化观念都各有不同,且随着互联网二次发展,这种差异有进一步扩大趋势。不同的90后群体有不同的圈子,圈子里既有随大众的主流文化,也有个性化的小众文化,而一些强势的小众文化逐渐向主流渗透,由此形成了今天大众所热议的“90后现象”。以ACG(动画、漫画与游戏的英文首字母缩写)为代表的二次元宅文化就是这样一种小众文化。

  
  图文说明:二次元宅文化凸显 或成就千亿市场

  在国内,宅文化并不是90后的专属,它的起点应该是75后。其间经过80后的经营,至90后进入圈子时,这种亚文化借由互联网技术的发展得以迅速传播壮大,因而一般人将其误认为是“90后现象”,这本身是一种信息的不对称。这种不对称体现在商业运作上就如前些时间出现的弹幕电影,弹幕吐槽是宅系群体的特有行为而非90后群体泛化现象,因此市场规模极为有限。

  另一个例子是,小米公司的产品风格设计对二次元宅文化也有一定借鉴,但小米走的是中间路线,并非完全面向狭义的宅系人群,而是在宅与非宅的90后群体间做了风格偏好的权衡,这恰恰迎合了宅文化向主流文化渗透过程中受其影响的广大“伪宅”群体。这部分人本身不是纯粹的宅文化爱好者,但由于文化与审美交集等原因成为其潜在受众,且数量规模庞大,是未来该领域的消费中坚力量。

  随着脸萌、神经猫一夜走红,更多人开始关注宅文化所催生的群体经济。ACG领域的创作者们不再满足于早期的字幕组、汉化组事业,如今他们投身于更新颖、多样化的内容创作当中,而这些创作正潜移默化地改变宅文化在年轻人心目中的主流比重,逐渐成为未来互联网内容市场的新亮点。

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